La razón por la que Nintendo desarrolló la consola Famicom era que Hiroshi Yamuchi, el presidente de Nintendo de ese entonces, quería que su compañía se alejase del negocio de desarrollar máquinas para los salones de arcade aún si habían tenido gran éxito con juegos como Donkey Kong, ya que esos establecimientos tenían mala fama y ya su empresa, que originalmente se dedicaba a fabricar barajas de naipes, había sufrido la mala fama de los juegos de cartas debido a las apuestas ilegales organizadas por la mafia, hecho que haría que Yamauchi se preocupase mucho por la imagen pública que tenía su compañía. Para que su compañía se introduciese en el mercado del videojuego doméstico, Yamauchi pidió a Masayuki Uemura, ingeniero que dirigía la división Research & Development 2, que desarrollase una consola que fuese muy barata, sin sobrepasar los 10.000 yenes, y con una tecnología con la que otras empresas no pudieran competir durante unos años, lo que se antojaba en ese entonces una propuesta disparatada.
Para llevar la experiencia de los salones arcade, Uemura tomo como modelo al arcade de Donkey Kong, siendo el objetivo de la consola poder ejecutarlo. El procesador elegido para la consola fue el 6502 de 8 bits, el mismo usado en el Apple II. Este procesador era tres veces más pequeño que el Z80, el que usaba Nintendo en sus máquinas arcade, por lo que el espacio extra en el circuito impreso se podía usar para customizarlo, recibiendo el procesador customizado el nombre de RP2A03. De la fabricación de estos procesadores se encargó la empresa Ricoh, que se especializaba en la fabricación de fotocopiadoras y había empezado en abril de 1981 a fabricar componentes electrónicos, teniendo en sus manos la licencia de explotación del 6502. En ese entonces no había mucha gente en Japón que fuera experta en el procesador 6502, pero a Nintendo llegaría un nuevo empleado, Shuhei Kato, que había usado dicho procesador para construirse su propio ordenador y lo había estudiado en profundidad.
El RP2A03 podía reproducir una paleta de 52 colores y mostrar simultáneamente 16, lo que era una proeza para la época, y se limitó a ese número para no aumentar los costes de la consola y la cantidad de memoria que ocupaban los juegos. Para elegir los colores que tendría la paleta Uemura contaría con Shigeru Miyamoto en calidad de artista. La velocidad de cálculo del RP2A03, que tenía una frecuencia de 1,78 Mhz, permite que los gráficos se desplacen por la pantalla con gran suvidad y velocidad. La resolución en pantalla era de 256×240 y la consola tenía 2kB de RAM y 32 kB de VRAM. Para el sonido hubo que conformarse con pitidos para reducir el coste de la consola usando cuatro canales PSG y uno PCM. Son Takao Sawano y Satoshi Yamato los encargados de desarrollar interfaces a medida para el procesador 6502 al no haber programas para éste en Japón por no ser muy conocido allí. La primera versión del kit de desarrollo se ejecutaría en ordenadores NEC PC-8001.
Es con esta consola que el apartado gráfico y la música pasa estar a manos de especialistas en esos ámbitos en lugar de en las personas encargadas de la ingeniería y la programación, que se ocupaban hasta ese entonces de entre el 60 y el 70% de las decisiones de las máquinas arcade, ya que el público pedía una mejora en esos apartados según iba evolucionando el medio de los videojuegos. Así que la gente de ingeniería tuvo que enseñarle a las que se dedicaban al arte de los juegos a crear gráficos para que pudieran expresarse.
Nintendo conseguiría tras turbulentas negociaciones que Ricoh le vendiera los procesadores a 2.000 yenes la unidad. Se dice que Nintendo garantizó un pedido de 3 millones de unidades en 2 años debido a la publicación Nintendo Shoho no Himitsu de Kenji Takahashi del año 1986, donde la fuente era la propia Ricoh, pero no se daban nombres ni se menciona de dónde salieron esas cifras. Yamauchi negaría esto, afirmando que si Ricoh aceptó dejarle los procesadores a ese precio es porque tenía confianza en la consola y en que se vendería en masa.
Para abaratar costes los dos mandos que se incluían con la consola iban enganchados al sistema, ya que era más caro fabricar puertos para conectar los mandos. El mando se diseñó con forma rectangular con dos botones grandes a la derecha, A y B, para ejecutar las acciones, dos botones pequeños en el centro; Start y Select, para empezar la partida, seleccionar un modo, poner el juego en pausa y abrir menús, y una cruz direccional en la parte izquierda para controlar el movimiento. La idea de disponer los botones de dirección formando una cruz fue idea de Gunpei Yokoi, que la ideó para la adaptación a máquina de pantalla LCD Game and Watch del juego arcade Donkey Kong como alternativa al joystick para controlar la dirección del personaje. Esta solución era también apropiada para el mando de la consola, ya que en las casas japonesas sería habitual dejar el mando en el suelo y un joystick como el del mando de la Atari 2600 podría ser peligroso. Gunpei Yokoi, con la ayuda de Katsuya Nakagawa y Masayuki Yukawa, aportó el sistema de la cruz direccional al desarrollo de la consola. En los primeros modelos los botones A y B eran cuadrados y de goma, pero, después de numerosas quejas sobre que las esquinas de los botones se quedaban metidas dentro del mando, los botones pasaron a ser redondos y de plástico rígido. El segundo mando, en lugar de poseer los botones Start y Select venía con un micrófono en el centro, ya que integrar el micrófono era más barato que hacerlo con los botones. Este micrófono se uso en una ínfima cantidad de juegos, como The Legend of Zelda o Takeshi no Chosenjo, y es exclusivo de la versión japonesa de la consola.
Al final la consola salió a la venta el 15 de julio de 1983 por 14.800 yenes, pasándose del límite de 10.000 yenes estipulado por Yamauchi pero aún así siendo increíblemente barata para lo que ofrecía, comparado con el precio de 24.800 yenes al que había salido a la venta en Japón la Atari 2600 en mayo de ese mismo año bajo el nombre de Atari 2800. Entre los nombre que se barajaron para la consola se optó por el de Family Computer. La razón po la que se utilizó el término “computer” para el nombre de la consola fue debido a que no había un termino para consola y en Japón todas las máquinas de videojuegos se consideraban ordenadores baratos. La idea del nombre se le ocurrió a la esposa de Uemura, bajo el razonamiento de que no era un ordenador personal ni profesional, sino que podía ser usado por toda la familia, así que era un Family Computer (ordenador familiar), término que podía contraerse como Famicom, aunque a Hiroshi Yamauchi no le gustaba este tipo de contracciones.
Tras el primer mes de lanzamiento la consola empezó a venderse bien por el boca a boca, teniendo como ventaja su facilidad de uso, lo que atraía especialmente al público infantil. Y sería a finales de verano de 1983, con la salida la adaptación para la consola del juego de arcade Mario Bros., el primero con modo de dos jugadores de la Famicom, cuando las ventas despegarían de verdad. La versión para arcade de este juego se ideó con una menor potencia gráfica que lo que podían ofrecer las máquinas arcade de la época como estrategia para hacer ver que la Famicom podía ejecutar una novedad de arcade cuando saliera para la versión para esta consola meses después de la salida de la máquina arcade. Pero, tras todo ese éxito de la consola, vino un grave problema en otoño de 1983. Muchas consolas salieron defectuosas y fueron devueltas en masa. La consola no estaba diseñada para ser reparada, lo que hacía muy difícil hacerlo, ya que se pensó como un juguete que tenía que aguantar hasta que el público infantil se cansase de él y que durara como mucho 3 años en el mercado. Con el miedo de perder la confianza del público y que la Famicom pierda en poco tiempo su lugar en el mercado, Hiroshi Yamauchi ordena la vuelta de todas las consolas repartidas por los almacenes y tiendas para repararlas, unas 500.000, además de permitir que quien haya comprado la consola pueda reemplazarla sin justificación. Todo esto supuso un gran golpe económico para Nintendo.
Al principio de la vida de la Famicom los juegos se vendían a 3.800 yenes, subiendo a 4.500 tras la devolución de las consolas para compensar, y los cartuchos que usaban de soporte tenían como mucho 32 kB de capacidad debido al coste de los componentes. El modelo de negocio de la Famicom consistía en vender la consola a precio de coste y luego obtener ganancias con la venta de juegos, por lo que solo Nintendo desarrollaba juegos para su consola en un principio. El enorme éxito de la consola y su dominió en el mercado de los videojuegos hizo que numerosas empresas se interesasen por desarrollar juegos para su consola y presionaran a Nintendo para que les permita hacerlo. A eso se sumó que Nintendo no podía sadisfacer la demanda de juegos para su consola, solo pudiendo ofrecer en 1984 trece juegos. La solución sería permitir que compañías desarrolladoras externas pudiesen crear juego para la consola, pero la producción de juegos estaría bajo el control de Nintendo, que quería evitar que el mercado se inundara de juegos de baja calidad como pasó con la Atari 2600, que fue la causa de la crisis estadounidense del videojuego de 1983. Serían seis empresas las firmaran en 1984 un contrato con Nintendo por el cual tenían que pagarle 200 yenes por cada cartucho fabricado. Estas compañías fueron Hudson Soft, Namco, Konami, Jaleco, Capcom y Taito, que serían conocidas como “las seis privilegiadas” porque las condiciones del contrato para las empresas que vendrían después a desarrollar juegos para la Famicom serían más draconianas. Mientras que las seis privilegiadas podían fabricar ellas mismas los cartuchos, estas otras compañías deberían dejar que Nintendo se encargase de la fabricación de los cartuchos. Esto era, según Hiroshi Imanishi (mano derecha de Yamauchi), para evitar cartuchos defectuosos, ya que una serie de cartuchos defectuosos fabricados por una de las privilegiadas no entraban bien en el puerto de la consola y era en estos casos como éstos que la gente le pedía cuentas a Nintendo aunque el juego fuese producido por una compañía externa. Además, las compañías, a excepción de las seis privilegiadas, solo podían publicar tres juegos al año como máximo, para que se esmeren más al desarrollarlos al solo tener tres oportunidades al año para crear un juego exitoso, todo con tal de evitar saturar el mercado, pudiendo llegar tras una negociación a un máximo de cinco. El mínimo número de cartuchos que las compañías podían encargar a Nintendo era de 10.000 y tenían que pagarlos por adelantado, lo que era inasumible económicamente por parte de pequeñas compañías. En el contrato había una cláusula sobre el control de contenido de los juegos. Ésta no permitía contenido que abordara temas sexuales o de violencia, pero Nintendo no juzgaba la calidad de los juegos, al menos en Japón, contentándose con pedir la corrección de ciertos bugs. El famoso sello de calidad de Nintendo sería una táctica que emplearía la compañía en occidente. La incorporación de estas compañías al desarrollo de juegos para la Famicom, empezando por Namco y Hudson Soft en 1984, permitió a los equipos internos de desarrollo de Nintendo aumentar el tiempo de desarrollo de sus juegos de tres meses a seis, con lo que podían crear juegos más complejos y mejor pensados. Cuando Nintendo se propone sacar su consola a la venta en Estados Unidos, Yamauchi decide que todas las compañías tengan que firmar el mismo contrato para vender sus juegos en el mercado estadounidendse, sin que ninguna tenga privilegios, ya que fue algo que fue censurado por pequeñas empresas que presionaban a Nintendo.
El historiador Florent Gorges documenta toda esta historia de la Famicom en su libro “La Historia de Nintendo Volumen 3”. El canal Low Specs Gamer le dedicó un vídeo al desarrollo de la Famicom y otro al procesador 6502.
Lista de juegos de Famicom / Nintendo Entertaiment System en formato cartucho