Hace 5 años, el padre de Estelle trajo a casa a un niño de su misma edad que estaba malherido. Este niño, Joshua, fue adoptado en la familia de Estelle, convirtiéndose en su hermano, y ha estado viviendo en su misma casa estos últimos 5 años, lo que ha acabado por formar un estrecho vínculo entre ambos, aunque Joshua aún no le ha contado a Estelle nada sobre su pasado y ella está esperando a que esté preparado para hacerlo. Ahora, con 16 años, Estelle se ha unido junto con Joshua al Gremio de Brazales, una asociación internacional formada por expertos en combate e investigación criminal que recibe encargos de la población tales como el exterminio de monstruos, recolección de ingredientes en zonas peligrosas o trabajos de escolta. Este gremio pone sobretodo a la población civil, incluso actuando de oficio si hiciese falta, lo cual hace que los brazales sean considerados héroes por la población.

El padre de Estelle, también un brazal, ha tenido que marcharse por un trabajo, pero su vuelo acabó siendo secuestrado. Estelle, frente a esto, decide emprender un viaje acompañada por Joshua para investigar lo sucedido y, de paso, acabarán recorriendo todo el reino de Liberl con tal de recibir la recomendación de cada sede del gremio ubicada en el reino para pasar de ser Brazales junior, es decir, aprendices, a brazales senior. Y, en su investigación sobre el vuelo secuestrado, Estelle y Joshua acabarán topándose con una conspiración que involucra a todo el reino.

Estelle hasta entonces no había salido de su pueblo rural y era desconocedora del mundo exterior. Es alguien directa que no duda en decir lo que piensa y a veces puede resultar algo impulsiva, pero tiene como meta proteger a la gente, siendo su modelo a seguir su madre, quien la protegió con su vida en un bombardeo durante la guerra de hace 10 años. Mientras su madre moría ésta le cantó a Estelle su nana favorita para tranquilizarla, algo que la marcó al interiorizar este acto como el ejemplo de la verdadera fuerza. Haciendo contraste con la personalidad brillante de Estelle, Joshua muestra una actitud más calmada y taciturna. Joshua es más habilidoso que Estelle y parece que se le da mejor el trabajo de brazal, pero siente que algo anda mal en él, algo que se mostraría en uno de sus primeros trabajos como brazales donde Estelle decide mostrar compasión por la bestia que se dedicaba a devorar la cosecha de una granja mientras que Joshua defendía el exterminio de la criatura. Durante su viaje juntos, Estelle empezará a empezar a ver a Joshua menos como un hermano y más como un interés amoroso, aunque le costará aclarar sus sentimientos.

Esta historia está ambientada en el reino de Liberl, situado en el suroeste del continente de Zemuria, haciendo frontera tanto con el imperio Erebonianio como con la república de Calvard, las dos grandes potencias del continente. Hace 10 años Erebonia le declaró la guerra a Liberl acusando al reino de haber atacado su territorio y procediendo a una invasión, pero Liberl, a pesar de ser un país más pequeño y de contar con una fuerza militar menor, pudo repeler la invasión gracias a la invención de las aeronaves y a un brillante estratega, aunque no sin costes en vidas civiles. Este conflicto aún genera 10 años después tensiones entre los dos países y ahora el ejército de Liberl ya no cuenta con su brillante estratega.

En el continente de Zemuria tuvo lugar una gran revolución tecnológica hace 50 años cuando el profesor Epstein descubrió la energía orbal, lo que llevó a un proceso de industrialización. Esta energía orbal procede de los septium, un tipo de mineral, y los orbamentos que usan como fuente de energía estos minerales tienen la capacidad de reponer la energía gastada con el tiempo. La tecnología de los orbamentos se usa en todo tipo de aplicaciones: vehículos, maquinaria industrial, electrodomésticos y hasta en el combate, no solo habiendo armas que funcionan mediante la energía orbal, sino también están los orbamento de batalla, dispositivos parecidos a un reloj de bolsillo que no solo potencia las habilidades del combatiente, sino que le permite realizar artes mágicas.

Hace 1200 años cayó una antigua civilización que era mucho más avanzada que las actuales, dejando restos de su tecnología. Esta tecnología está basada también en la energía orbal, pero es mucho más avanzada y está muy por encima del nivel de conocimientos que se tienen en la actualidad, por lo que nadie sabe como funciona. La iglesia de la diosa Aidos, que domina el continente, defiende que estos artefactos son regalos de su diosa, por lo que se dedica a reunirlos y no deja que nadie más los conserve. Entre toda la tecnología de la antigua civilización destacan los septeriones, dispositivos de gran poder que son capaces incluso de manipular la realidad misma. Hay siete en total, uno por cada elemento, e irán apareciendo a lo largo de los juegos de esta serie.

Este remake del primer juego de la saga Trails es la puerta de entrada a una serie de juegos interconectados que transcurren en el continente de Zemuria, estando dividida en arcos de varios juegos que transcurren en distintos países del continente, habiendo poco margen de tiempo entre juegos y siendo toda la saga una gran historia contada a través de una gran cantidad de juegos, lo que permite desarrollar una construcción de mundo extensa y detallada, a lo que se suma la particularidad de que los personajes que podamos encontrar en pueblos y ciudades tienen cada uno su propia historia que podremos descubrir debido a que sus diálogos cambian cada vez que avanza un poco la historia principal. Este remake no solo ofrece una mejora gráfica respecto al original y el uso del lenguaje cinematográfico a la hora de contar su historia, sino que también aporta un nuevo sistema de combate que usa mecánicas que se han ido incorporando en otros juegos de la saga.

Imágenes tomadas de la versión de PC del juego

El juego cuenta con un sistema de combate híbrido donde se puede cambiar entre un combate de acción y uno basado en turnos pulsando un botón, pero esto solo estará disponible para los enemigos normales, ya que las batallas de jefes siempre serán por turnos. En el modo por turnos podrás ver el orden de los turnos de los combatientes, pudiendo cambiar la frecuencia en la que un personaje obtiene su turno según su estadística de velocidad. El sistema de combate es el de un RPG táctico, así que importa la colocación de los personajes dentro del área de combate. En el turno de uno de tus personajes podrás moverlo, teniendo cada personaje una distancia máxima a la que podrá moverse en cada turno, y, además de eso, podrá ejecutar otra acción. Podrá atacar a los enemigos con su arma, ejecutar técnicas, conjurar artes y usar objetos. Las técnicas consumen PT, que se regeneran un poco cuando un personaje causa o recibe daño y cada personaje tiene un máximo de 200 PT. Cada personaje tiene sus técnicas propias y aprenderá más según suba de nivel. Estas técnicas podrán afectar a un enemigo o tener un área de efecto que podrá tener forma circular, forma de línea o forma triangular, partiendo estas dos últimas formas desde el usuario. Estas técnicas también podrán tener efectos adicionales, como retrasar el turno del enemigo, o causar mayor daño si se golpea con ellas al enemigo por el lateral o por la espalda. Además de las técnicas ofensivas algunos personajes tendrán técnicas de apoyo. Cada personaje tendrá al menos una supertécnica, la cual requieren que el personaje tenga al menos 100 PT para ejecutarla y consumirá todos sus PT, pero su potencia aumentará por cada PT que tenga tu personaje por encima de 100, llegando a aumentar en 1,5 veces si el personaje tenía el máximo de 200 PT. Además de su mayor potencia, las supertécnicas permiten que un personaje pueda adelantar su turno para ejecutarla siempre que tenga los PT necesarios.

Las artes consumen PE que se reponen al descansar o usar objetos. Las artes necesitarán un turno adicional para conjurarse y lo que tarde en llegar ese turno dependerá de la potencia del arte, siendo las artes curativas y de apoyo más rápidas de conjurar que las ofensivas. Mientras que un personaje esté conjurando un arte podrá ser interrumpido por ciertos ataques enemigos que tengan este efecto, pero tus personajes también tendrán técnicas que podrán interrumpir ataques enemigos que requieran de tiempo de preparación. La ventaja de las artes frente a las técnicas es que su alcance comprende todo el área de combate y que, al poder equiparlas en lugar de estar determinadas por el personaje, ofrecen una mayor versatilidad. Las artes también podrán tener un área de efecto con distintas formas, aunque, debido a que las artes llevan un tiempo en conjurarse, es posible que los enemigos salgan del área de efecto, aunque hay artes que tienen un área de efecto alrededor de un enemigo. También hay artes que afectan a todo el campo de batalla, pero son más costosas tanto a la hora de conjurarlas como a la hora de equiparlas. Para equipar un arte habrá que colocar cuarzos en las ranuras de los orbamentos de batalla de cada personaje. Estos cuarzos se pueden sintetizar en los talleres de orbamentos de las ciudades a cambio de sepith, fragmentos de septium que dan los enemigos al ser derrotados y que pueden ser de 7 elementos distintos. Cada cuarzo otorgará una mejora al personaje que se lo equipe, pudiendo ser dichas mejoras un aumento de estadísticas, causar un cambio de estado al atacar o reducir el tiempo que se tarda en conjurar las artes. Estos cuarzos también contarán con unos puntos de elementos y cada arte requerirá tener equipados los suficientes puntos de ciertos elementos, pudiendo consultar la lista de las combinaciones necesarias para cada arte desde el mismo menú del orbamento. La mayoría de personajes tienen un orbamento cuyas ranuras están divididas en dos o tres líneas, lo que hace que las combinaciones de puntos elementales de cada línea se cuenten por separado, siendo los personajes más enfocados a conjurar artes los que tienen una sola línea, lo que facilita que puedan equiparse más fácilmente con las artes con requisitos más altos. Cada orbamento tiene un máximo de 6 ranuras, pero algunos personajes tendrán algunas de estas ranuras cerradas y deberán ser abiertas en el taller orbal a cambio de sepith, lo que también aumentará los PE máximos, y algunas ranuras de los orbamentos de ciertos personajes solo permitirán equipar un cuarzo de determinado elemento. Curiosamente, la forma en la que funciona los orbamentos en este remake no ha cambiado con respecto el juego original.

Durante el combate tanto tus personajes como tus enemigos podrán recibir un bonus durante su turno que podrá consistir en que su ataque sea crítico o que recupere parte de su salud. Podrás ver en la lista de turnos cuando un combatiente vaya a recibir un bonus en su próximo turno y hay formas de robárselo al enemigo. Una de ellas es usar una técnica ofensiva que tenga como efecto el robo de bonus, aunque habrá enemigos que también posean este tipo de técnicas y les roben los bonus a tus personajes. Todas las supertécnicas tienen este efecto, lo que, junto a la posibilidad de usarlas para adelantar el turno de uno de tus personajes, son muy convenientes a la hora de evitar que un enemigo se aproveche de un bonus. La otra forma de robar un bonus es aturdir al enemigo. Esto se consigue al llenar su barra de aturdimiento al atacarlo. Un enemigo aturdido no podrá hacer nada en su siguiente turno, que gastará en recuperarse, y, mientras esté aturdido, todos los ataques que reciba serán críticos. Cuando uno de tus personajes haga un ataque crítico, tendrás la oportunidad de ejecutar un ataque de seguimiento y esto te dará un punto de valentía. Tu grupo tendrá un máximo de 5 puntos de valentía y podrás gastar 3 cuando realices un ataque crítico para ejecutar un ataque combinado entre dos personajes o gastar los 5 para realizar un ataque combinado más potente usando a 4 personajes. Cada personaje tiene una serie de habilidades pasivas que irá aprendiendo según vaya recibiendo la suficiente experiencia de apoyo al combatir y que tendrán cierto porcentaje de activarse cuando se cumpla el requisito que las activa. Estas habilidades pueden ir entre rematar a un enemigo con poca salud de forma automática, sanar de forma leve a un aliado cuando sufra daño, recibir daño en lugar de un aliado, potenciar las técnicas o artes de un aliado o contraatacar cuando un aliado sufra daño. Un combatiente también contraatacará automáticamente cuando un oponente falle el ataque dirigido a él y dicho oponente esté dentro del alcance de su arma. Cada personaje tendrá una estadística de evasión que se aumenta principalmente con piezas de equipamiento o cuarzos. En algunos turnos un personaje tendrá la oportunidad de activar la sobrecarga. Esto hace que se recupere de cambios de estado y que, durante los siguientes dos turnos, todos sus ataques sean críticos. Además, cada personaje tendrá una subida de características única a dicho personaje.

En el modo de combate de acción controlaremos a uno de los miembros de nuestro grupo y podremos cambiar de personaje apretando un botón. Tendremos un botón para ataques normales y otro para esquivar. Hay un ataque fuerte que se podrá utilizar al llenar una barra atacando a los enemigos. Esta barra tendrá dos segmentos, pudiendo usar dos ataques fuertes seguidos, y se llenará por completo al esquivar en el instante en el que tu personaje vaya a recibir un golpe. Los ataques no solo reducirán la salud del enemigo, sino que llenarán su barra de aturdimiento, siendo más eficaces para ello los golpes fuertes. Podrás pasar del modo de acción al combate por turnos pulsando un botón y, si uno de los enemigos está aturdido al cambiar de modo, tus personajes realizarán un ataque de seguimiento.

Este juego cuenta con textos en castellano y voces en inglés y japonés, aunque la actriz de doblaje de Estelle en inglés no da la talla, sobretodo en la escena final, donde carece de la emotividad de la actriz de doblaje japonesa. Por ello recomiendo jugar al juego con su doblaje en japonés, aunque sea solo en la última escena.