Un joven Kazuma Kiryu, de 20 años, que recién ha ingresado en la familia yakuza Dojima, se dedica al cobro de deudas de préstamos durante la burbuja económica japonesa de los 80s. El cadáver del deudor al que Kiryu había dado una paliza para cobrarse por la fuerza el dinero que debía es encontrado muerto en un pequeño solar vacío en el barrio de Kamurocho de Tokio, donde Kiryu lo vió la última vez. Pero Kiryu está seguro de que seguía vivo cuando se fue, además que la víctima murió de un disparo.

El solar vacío es lo último que le hace falta a la familia Dojima para poner en marcha un plan de renovación urbanística muy lucrativo, ya que ya ha comprado todas las propiedades inmobiliarias circundantes. El problema es que se desconoce el paradero de la persona a la que le pertenece dicho solar. Los 3 tenientes de la familia Dojima están intentando hacerse con el solar con tal de quitarle el puesto de capitán a Kazama, quien fue el que acogió a Kiryu y a su hermano jurado Akira Nishikiyama, que eran huérfanos.

Kazama ahora mismo se encuentra en prisión y uno de los tenientes de Dojima, Kuze, se le acerca para ofrecerle como trato espiar a Kazama a cambio de revelarle la identidad del asesino del solar. Kiryu se niega, abandona la familia Dojima con tal de evitar que se le haga responsable a Kazama del asesinato e intenta por su cuenta encontrar al asesino. Tachibana, el dueño de una inmobiliaria, se le acerca y le ofrece ayudarle a encontrar al asesino a cambio de hallar a la persona a quien le pertenece el solar vacío. Tachibana cuenta con una red de información que le permite enfrentarse a la familia Dojima y ha estado colaborando con Kazama para hacerse con el solar antes que Dojima.

Goro Majima trabaja en el cabaret Grand del barrio de Sotenbori de Osaka como gerente. Su impecable gestión le ha hecho ganarse el apodo de señor de la noche. Goro Majima pertenecía a la familia yakuza Yamano, pero fue torturado durante un año, le sacaron un ojo y fue expulsado de la familia por negarse a seguir la orden de dejar que su hermano jurado Saejima cometiera solo el atentado contra una familia rival que habían planeado juntos.

Como castigo, Majima no puede salir de Sotenbori y se tiene que dedicar a gestionar el cabaret. Majima se dedica a darle lo que gana con el cabaret a Sagawa, quien es el que se encarga de vigilarlo, a cambio de que convenza al patriarca de la familia Yamano de que le deje volver a la familia.

Sagawa le pide que cometa un asesinato a cambio de volver a la familia. Su objetivo es un tal Makoto Makimura, que, según Sagawa, regenta un círculo de explotación sexual. Pero Majima se encuentra que lo que le dijo Sagawa no podría estar más lejos de la realidad cuando descubre que Makoto es una joven ciega que es buscada por otro grupo de Yakuzas. Ahora Majima tendrá que elegir si matar a Makoto con tal de conseguir lo que quiere o protegerla a riesgo de enfurecer a Sagawa y acabar muerto.

Para el combate de este Beat’em up tendremos un ataque débil, uno fuerte, un agarre, un movimiento de esquiva y un bloqueo. Podremos hacer combos de hasta cuatro ataques débiles seguidos y finalizarlo con un ataque fuerte, que cambiará según el número de ataques débiles del combo. Puedes agarrar a los enemigos para golpearlos o lanzarlos. También puedes agarrar ciertos objetos o armas para usarlos para golpear a los enemigos, pero se romperán tras unos cuantos golpes.

Tendrás una barra de energía que se llenará cuando golpees al enemigo y se vaciará al ser golpeado o al no atacar durante un rato. Tiene 3 segmentos y, si tienes al menos uno de ellos lleno, podrás gastar energía en realizar un ataque especial si pulsas el botón de ataque fuerte cuando se cumplan ciertas condiciones, como tener agarrado al enemigo cerca de una pared o estar junto a un enemigo derribado.

Podrás guardar en tu inventario hasta 20 objetos curativos que podrás usar en combate y unas 15 armas que podrás equiparte para usarlas, pero que se romperán tras unos cuantos usos. Podrás equiparte una armadura y 2 accesorios para aumentar tu defensa y obtener otros efectos.

Kiryu y Majima dispondrán de tres estilos de lucha cada uno y podrás cambiar entre ellos en pleno combate. Los estilos de Kiryu son Brawler, que es el más equilibrado; Rush, que está enfocado en golpes rápidos, nos permite esquivar tres veces seguidas y cambia la guardia por un movimiento de esquiva en el sitio y el agarre por un ataque para romper la guardia del enemigo, y Beast, que está enfocado en ataques fuertes, lentos y amplios, hará que agarremos los objetos cercanos automáticamente para golpear a los enemigos al realizar los ataques y nos permite bloquear los ataques en todas direcciones a cambio de sufrir un poco de daño por ellos.

Los estilos de Majima son Thug, basado en pelea sucia y con una técnica especial para el contraataque; Sluger, con el que podremos usar un bate que no se rompe y que cambiará el agarre por un ataque para romper la guardia, y Breaker, basado en el Break Dance, que nos permitirá encadenar una serie de ataques giratorios y convertir a nuestro personaje en un tornado de golpes y que también cambia el agarre por un golpe para romper la guardia.

Cada estilo de combate tiene su propio árbol de habilidad. Necesitaremos gastar dinero para obtener las habilidades, que van desde aumentar el daño de nuestros ataques hasta aprender nuevas técnicas. Las habilidades solo afectarán al estilo de combate al que pertenezcan, salvo el aumento de la barra de salud, que es común a todos los estilos.

Yakuza 0 dispone de un mundo abierto pero denso, lo que hace que, cuando recorras Kamurocho como Kiryu o Sotenbori como Majima, te topes con personas que te involucran en sus historias. Estas historias nos muestran a los dos protagonistas fuera del entorno de la Yakuza, pudiendo ver otras facetas de estos personajes. La zona de Kamurocho se repite durante la saga Yakuza, lo que le otorgará cierta familiaridad. Habrá ciertos personajes con los que podremos entablar amistad si hablamos con ellos varias veces. Tendrán una barra de amistad que se irá llenando con cada interacción y podremos ver su historia según avancemos en la relación.

Con Kiryu podremos jugar a los bolos y ir al centro de bateo. Con él también podremos ir a un club telefónico para hablar con mujeres. Este minijuego consiste en que en la pantalla aparecerán varias frases y tendremos que apuntar y disparar a la frase adecuada para llenar una barra de progreso, que se vaciará si le damos a una frase incorrecta. Si lo hacemos bien, podremos quedar con nuestra interlocutora.

Con Kiryu podemos participar en carreras de Pocket Circuit, unos pequeños coches que podremos personalizar. Las carreras consisten en dejar que los coches corran solos en pistas separadas y será la configuración de las piezas las que determine el rendimiento del coche en la carrera. Durante la carrera podremos ejecutar un turbo a riesgo de que nuestro coche se salga de la pista. Cuando nuestro coche esté a punto de salirse de la pista, tendremos que pulsar el botón que aparece en pantalla para evitarlo, pero esto agotará la barra de resistencia, así que no podremos hacerlo ilimitadamente.

Kiryu se acabará topando con un sitio clandestino donde mujeres con poca ropa combaten mientras personas millonarias apuestan sobre la ganadora. Puedes apostar por una combatiente y, durante el combate, tendrás que ganar a piedra, papel y tijeras para que la luchadora por la que has apostado aseste un golpe a la contraria.

Tanto con Kiryu como con Majima podremos cantar en el karaoke, que consiste en un minijuego rítmico donde deberemos pulsar los botones que se muestran en pantalla en el momento justo, jugar a los dardos, al billar, al shogi, al mahong y a diversos juegos de azar de cartas y dados.

En los salones recreativos tendremos disponibles los juegos clásicos de arcade Out Run y Space Harrier. Jugando al Out Run con Kiryu entablaremos amistad con una empleada del salón recreativo y si llenamos al máximo su barra de amistad, para lo que será necesario superar su puntuación en el juego dos veces, se desbloqueará el juego Super Hang-On. Si hacemos lo mismo con Majima y con el juego Space Harrier desbloquearemos el juego Fantasy Zone.

En la discoteca podremos jugar un minijuego de baile. Moveremos un cursor por una cuadrícula y tendremos que posicionarlo en el recuadro donde aparece un botón y darle en el momento justo al ritmo de la música. Según la cantidad de recuadros que recorramos antes de pulsar el botón ganaremos una cantidad de puntos. Según lo hagamos bien iremos llenando una barra y al pulsar el botón correspondiente se nos mostrará una serie de botones que deberemos pulsar en el momento justo para obtener más puntos.

Con Kiryu podremos gestionar una inmobiliaria para obtener dinero. Tendremos que competir con los 5 milmillonarios que controlan Kamurocho con tal de hacernos con partes de las propiedades de las zonas que controlan. Para recaudar dinero de los negocios de nuestra propiedad en una zona tendremos que solicitar la recaudación desde la oficina de la inmobiliaria y esperar un tiempo hasta que estén disponible el dinero. Podremos asignar un gerente a la zona para aumentar los ingresos y evitar que el milmillonario de la zona compre nuestras propiedades y un guardia de seguridad para impedir que los matones del milmillonario detengan la recaudación porque, si lo hacen, deberás ir a donde se reúnen y vencerlos en combate para reanudarla. Puedes invertir dinero para mejorar el ingreso de tus negocios contratando a ciertas personas a las que se les dará mejor ciertos tipos de negocios que otros. Según vayas ganando control sobre la zona, el milmillonario primero te desafiará a un minijuego en el que apostaréis el 10% de vuestras propiedades en la zona. Si sigues ganándole terreno, al final tendrás que vencerlo en combate, lo que te dará el control de la zona y la posibilidad de contratar al milmillonario y quizás a uno de sus guardias. También hará que se desbloquee una parte de uno de tus árboles de habilidad. Tras realizar ciertas misiones secundarias podrás contratar a uno de los personajes de la misión para tu negocio.

Majima podrá regentar un cabaret club, donde hombres irán para beber y hablar con mujeres. Al abrir el cabaret club tendremos que mandarle a cada cliente que vaya llegando a una de nuestras anfitrionas. Las anfitrionas tienen cuatro estadísticas: conversación, amor, fiesta y habilidad y pueden tener una calificación de mala, media, buena y muy buena en estos tipos de aspectos: hermosa, sexy, linda y divertida. Cada cliente tendrá una preferencia por una estadística y un tipo de aspecto, determinando su humor según si la anfitriona cumple con sus exigencias. Según el nivel económico del cliente éste será más exigente. Si su humor es demasiado bajo, puede que se ponga a discutir con la anfitriona. En ese caso puedes disculparte con el cliente o defender a la anfitriona.

A veces las anfitrionas realizarán ciertos pedidos. Primero harán un gesto con la mano y, tras unos segundos, aparecerá el nombre de lo que están pidiendo. Si le das lo que piden antes de que aparezca el nombre, basándote en el gesto, tendrás una bonificación. Los clientes estarán en el cabaret club durante un tiempo y, cuando éste acaba, puedes darles las gracias, disculparte o ofrecerles una extensión de tiempo. Las anfitrionas se irán cansando según atiendan a los clientes, reflejándose en una barra de salud.

Según ganes dinero con los clientes se irá llenando una barra con tres segmentos. Cuando le des al botón correspondiente, gastarás los segmentos llenos de la barra para hacer que los clientes entren en un frenesí que les hará mejorar su humor y gastar más dinero. La cantidad de clientes que entren en frenesí depende de los segmentos de la barra.

Cada ronda en el cabaret club dura 3 minutos y, al final, las anfitrionas ganan puntos de experiencia para subir de nivel, lo que aumentara sus estadísticas y su barra de salud. Podrás contratar anfitrionas para tu club encontrando candidatas por la calle y dándoles el objeto que te piden. También puedes canjear unos puntos obtenidos al realizar una lista de objetivos para conseguir anfitrionas y ciertos personajes de las misiones secundarias que completes te pedirán trabajar en tu club.

A tus anfritionas de clase platinum podrás modificarle el aspecto para cambiar su calificación en sus cuatro categorías y podrás entrenarlas para que suban de nivel. El entrenamiento consistirá en que Majima se hará pasar por un cliente y tendrá una conversación con la anfitriona, que nos permitirá saber más sobre ella. Habrá ciertas opciones de diálogo durante la conversación y, según la que seleccionemos, se llenará o no una barra que determinará la cantidad de experiencia que gane la anfitriona. Algunas lecciones consistirán en competir con la anfitriona en un minijuego y la cantidad de experiencia recibida dependerá de lo bien que lo hagamos en el minijuego.

Sotenbori está dominado por cinco cabaret clubs a los que deberás hacer frente para progresar con el negocio. Irás ganando fans en una zona según haya clientes que se marchen de tu local satisfechos o establezcas contratos de patrocinio con los negocios de la zona. El número de fans determina la cantidad de clientes que recibes y, al obtener los suficientes, recibirás un desafío del cabaret club de la zona. La batalla entre cabaret clubs consiste en conseguir mayores ingresos que el rival en una ronda, pero el otro club tendrá una barra con tres segmentos que se irá llenando y podrá consumir los segmentos para afectarte negativamente, como hacer que se vayan clientes o que tus anfitrionas se cansen. Si vences en la batalla de clubs, obtendrás a su anfitriona estrella y desbloquearás un segmento de uno de tus árboles de habilidad.

Este juego dispone de textos en inglés y voces en japonés. Hay disponible una traducción hecha por fans en este enlace.


Participación de autoras


Yuri Fukuda, Chihiro Aoki, Saori Yoshida y Kanako Hara participaron en la composición de la banda sonora de este juego.