En este libro el autor Tristan Donovan explorará la historia de los videojuegos desde los inicios de la informática, cuando se hacía que los ordenadores jugasen a juegos como el ajedrez como forma de investigar y desarrollar la inteligencia artificial, hasta el boom independiente, cubriendo la creación de videojuegos en Estados Unidos, Japón y Europa.
Donovan nos contará como en los 70s se formaron dos vertientes de videojuegos, la de las máquinas arcade liderada por Atari y basada en juegos de acción frenética y la que nació a raíz de los ordenadores que usaban teletipos en lugar de pantalla. El hecho de que esos ordenadores tuviesen que imprimir en papel la información de salida obligó a quienes decidieron desarrollar juegos para ellos a diseñar experiencias más pausadas y basadas en texto, lo que dió lugar a juegos conversacionales como Adventure o adaptaciones del juego de rol Dungeons and Dragons que dejaban en manos del ordenador los cálculos matemáticos que requería el juego.
La llegada de los microordenadores domésticos como el Apple II propiciaría que gente pudiera desarrollar videojuegos en sus casas, grabarlos en disquetes, meterlos en bolsas para conservar la comida y venderlos en tiendas de informática o por correo. Atari lanzaría la Atari 2600, una consola de cartuchos intercambiables, y unos cuantos empleados descontentos se irían de Atari para fundar Activision, la primera desarrolladora que creaba juegos para una consola que no había fabricado.
Donovan listará todas las causas detrás de la crisis estadounidense del videojuego del 83, tras la cual la compañía japonesa Nintendo se hizo con el dominio del mercado de las consolas en Estados Unidos, pero Europa se resistió, ya que allí dominaban los micoordenadores baratos y la mayor parte de las desarrolladoras europeas no aceptaban los draconianos términos de la licencia para desarrollar juegos para la consola de Nintendo. Donovan también abordará el desarrollo de juegos para microordenadores de 8-bits en los distintos países de Europa occidental y Australia.
La invención del CD y su implementación en ordenadores y consolas permitió aprovechar su mayor espacio de almacenamiento con respecto al cartucho y el disquete para usar contenido multimedia de mayor calidad en los juegos. La polémica que generaron algunos videojuegos violentos a mediados de los 90 acabó con una investigación por parte del senado de los Estados Unidos que acabó no en la censura de los juegos violentos por ser inapropiados para el público infantil, sino en la implementación de un sistema de calificación por edades, el ESRB, lo que hizo que algunas desarrolladoras se atrevieran a ir más allá con el contenido violento ahora que se especificaba mediante su calificación por edades de que no estba dirigido a un público infantil.
La decisión del estudio de ID Software de licenciar el motor gráfico de su juego Wolfestein 3D para que otros estudios lo pudieran usar como base fue la fundación de la práctica de usar un motor de terceros para desarrollar un juego en lugar de tener que crear un juego desde cero, lo que ahorra tiempo y dinero en el desarrollo de videojuegos. Para su siguiente juego, DOOM, ID Software no solo compartiría su tecnología con otras empresas, sino que liberaría el código fuente para que la gente de a pie pudiera crear modificaciones para el juego, lo que dió lugar a una cultura de creación de mods para los juegos, llegando algunos de esos mods en convertirse en juegos completos (Team Fortress y Counter Strike) e incluso en crear nuevos géneros (Autumn Tower Defense).
Donovan tratará la historia de los juegos multijugador masivos empezando por aquellos juegos MUD sin representación gráficas que usaban como forma de conexión entre ordenadores las redes privadas que precedieron a internet. Además abordará la historia de los juegos multijugador en línea en Corea y las condiciones de dicho país que llevaron a su enorme éxito y a la creación de los eventos de e-sports.
Donovan terminará su repaso por la historia de los videojuegos abordando como Nintendo diseñó sus consolas Nintendo DS y Nintendo Wii para atraer a un público que antes no había jugado a videojuegos, renunciando a competir con los otros fabricantes de consolas en máquinas más potentes y juegos cada vez más caros de producir, y como los nuevos sistemas de distribución por internet hizo que grupos pequeños de gente pudiera desarrollar juegos y venderlos sin una distribuidora de por medio.